Bilim İnsanları Video Oyunlarının Aslında Faydalı Olduğunu Buldu

Dünya Sağlık Örgütü “oyun bozukluğunu” bir hastalık olarak kabul ediyor, ancak araştırmacılar şimdi video oyunları oynamanın refahı artırabileceğini keşfetti.

oyun oynayan kadın
Görsel: Evren Atlası

Video oyunları oynamak, sıklıkla kötülenmesine rağmen, gerçekten de sağlığınızı artırıyor gibi görünüyor. Sonuçlar, Covid-19 pandemisinin en yoğun olduğu dönemde benzersiz bir durumdan yararlanan bir çalışmadan elde edildi.

Japonya'daki Nihon Üniversitesi'nden Hiroyuki Egami, "Sanırım hobinizden hoşlanıyorsanız, sağlığınız üzerinde iyi bir etki bulacaksınız" diyor.

Dünya Sağlık Örgütü 2019 yılında Uluslararası Hastalık Sınıflandırmasına "oyun oynama bozukluğunu" ekledi. Ancak video oyunları oynamanın etkileri üzerine yapılan araştırmalar karışık sonuçlar ortaya koymuş, birçok çalışma ruh sağlığı sonuçları söz konusu olduğunda neden ve sonuç ilişkisini kanıtlayamamıştır. İngiltere'deki Bath Spa Üniversitesi'nden Peter Etchells, bunu yapmayı amaçlayan çalışmaların genellikle bir laboratuvarın kontrollü ortamında gerçekleştiğini, ancak bunların "video oyunları oynamanın gerçekte nasıl bir şey olduğundan çok uzak" olduğunu söylüyor.

Ancak 2020 ile 2022 yılları arasında Egami ve meslektaşları, video oyunlarının gerçek dünyada bir kişinin refahı üzerindeki herhangi bir nedensel etkisini araştırmak için nadir bir şans yakaladı. Bu süre zarfında konsollar yetersizdi, bu nedenle Japonya'nın bazı bölgelerinde insanların PlayStation 5 veya Nintendo Switch oyun konsolu almak için oylamaya katılabilecekleri piyangolar düzenlendi.

Araştırmacılar, yaşları 10 ila 69 arasında değişen ve bu piyangolardan birine katılmış olan 8192 kişiyle anket yaptı. Katılımcılar, oyun alışkanlıkları ve ruhsal refahın bir göstergesi olan psikolojik sıkıntı düzeyleriyle ilgili soruları yanıtladılar.

Egami ve meslektaşları, piyangoları kazananların başarısız olanlara kıyasla biraz daha iyi zihinsel refah puanlarına sahip olduğunu, ancak bu durumun günde yaklaşık 3 saatlik toplam oyun süresinden sonra durağanlaştığını tespit etti.

Ayrıca verileri ayrıştırmak için bir makine öğrenimi modeli kullandılar ve etkinin konsola ve sahibinin demografik özelliklerine bağlı olarak değiştiğini gösterdiler. Örneğin, Nintendo Switch sahibi genç insanlar, yaşlı meslektaşlarına kıyasla daha fazla fayda görmüştür. Ekip ayrıca, çocuk sahibi olmayan kişilerin PlayStation 5 sahibi olmalarının, ebeveyn olanlara kıyasla daha fazla fayda sağladığını tespit etti.

Etchells, "Bu durum, video oyunlarının bizi nasıl etkilediğini anlamak istiyorsak, neyi nasıl ölçtüğümüz konusunda incelikli ve spesifik olmamız gerektiğini vurguluyor" diyor. Ancak katılımcıların oyun oynama sürelerini kendilerinin bildirdiğini ve bunun doğru olmayabileceğini söylüyor.

Hem Etchells hem de Egami, verilerin covid-19 salgınının en yoğun olduğu dönemde toplandığına, bunun da insanların video oyunu alışkanlıklarını ve refahlarını etkilemiş olabileceğine dikkat çekiyor. Bu yöntemi kullanan başka çalışmalar, eğilimin başka bağlamlarda da geçerli olup olmadığını ortaya çıkarabilir.